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ブログ概要

ここはK.漫二郎のブログです!
美大を出て、3年間美術とは無縁の社会人生活を経験するも
漫画家を諦められず退社、
無職で東京へ!
そんな無謀な漫画家志望者の日々を書いてます。

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テーマ : はじめまして - ジャンル : その他

今年を振り返る。

お久しぶりです。
もう今年も残すところ二日となりました。
2017年を振り返るとに恵まれた年でした。

2015年に東京に出てから細々と同人活動はしていたのですが、
去年は新刊を出せないという有様で、
心機一転、真剣に商業マンガ家への道を目指さなければならないと言うことで
去年の九月からこのブログを初めたのですが、
同人方面では、同ジャンルの方と繋がりができ、初完売を経験。
商業誌方面でも、漫画原作者の方から連絡を頂き、
念願だった初持ち込みマンガ賞応募も出来ました。

今年は挑戦ができた年でした。
良し悪しに関わらず、自分自身の現時点での力量を見極める良い機会でしたし、
来年はを大事にしながらも
さらにステップアップ、レベルアップ出来るようにしていきたいと思います!
とりあえず筆の遅さはなんとかしたい(;^ω^)

それでは良いお年を・・・!

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テーマ : 日記 - ジャンル : アニメ・コミック

ユザワヤ友の会入会。



お久しぶりです。
こないだ吉祥寺のユザワヤに行ってきました。
アナログ原稿をしっかり一から学ぼうと思い立ち、
漫画道具が12月まで30%引きだったので
スクリーントーンをまとめ買いして
トーン消しゴムパース定規2Eなるものを購入。

トーンは経験値が少なく、背景書くのも嫌いなので
苦手分野を克服する一環です。
それにしてもアナログはお金が掛かりますね(;^ω^)
トーンは一枚300円ぐらいだし、
人にもよりますが、1作品(約30頁)で10枚ぐらいは最低使うし、
漫画を貧乏でもできる遊びと捉えるとトーンは高価なんだよなぁ、
クオリティを求めるなら避けられないんだけど、
で、まだ使い方完全に把握してないパース定規2E
この見た目で2000円もします!
アマゾンで見たら値段相応の高評価だったからいいんだけど
ちゃんと使いこなせるかが最大の問題。

あと、いろいろ買い込んだついでに今更ユザワヤ友の会に入会しました。
まぁ自転車圏内で家から一番近い街だし、よく行くからいいだろうと・・・
けど、年会費500円って高くね?
カード作成費500円かと思ったら毎年更新の度に取られるのかよ(・ω・`)
ちゃんと活用して元取らないとね・・・
スクリーントーンを頻繁に買うなら大丈夫かとは思うけど、
大体、最初からトーン入ってるコミスタは持ってるし、
うちのスキャナーが小さくで原稿用紙(プロ投稿用)が読み込めないから
しかたなく仕上げをアナログでやるっていう部分もあるし、
今後の事を考えてでかいスキャナー一台買ったほうがスマートだろうか・・・

でも完全デジタルに移行するにしても
一通りアナログで作業をしてみてからの方が
理解と言うか作業が捉えやすいとも思うんだなぁ。

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テーマ : 日記 - ジャンル : アニメ・コミック

漫画作業①アイデア。

漫画を描く時の手順としてまずアイデアがあって、
そこからストーリーを考えてシナリオを書く、
シナリオができると実際にコマを割る「ネーム」という段階に入り、
下書き、清書(ペン入れ)、仕上げ(ホワイト・トーン)というのが基本的な流れです。

作業的にはシナリオを書かずにネームから始める人もいれば
下書き無しでいきなり原稿に清書するという天才もいる。
しかし、どんな場合にせよ最初に漠然としたものでも
アイデアというのがなければ描き始めることはできません。
そして漫画の面白さは
ほぼ最初のアイデア(発想)が握っていると言っても過言ではありません。
手塚治虫が「アイデアだけはバーゲンセールするほどある」と語ったように
アイデアが多いほどマンガ家にとっては大きな武器となります。

大友以降、漫画の作画技術のハードルが上がり、
最近の新人作家は絵が上手い人が多いですが、
その反面、このアイデア発想力が蔑ろにされている嫌いがあります。
このアイデアの部分は一般的な技術論ではなく、
個人の思いつきの才能が重要になってくる部分ではありますが、
画力と同じでこれも訓練を重ねることで磨くことができます。

ただ「ひらめいた!これはすごいアイデアだ!」と思っても
いざ、よくよく調べると先に誰かにやられていることが残念なことに大半の世の中です。
自分自身ほんとに何度も経験しました(;^ω^)
漫画は先にやったもん勝ちの世界ですから、これを悔やんでも後の祭りです。
「個性なんて思うな!オリジナリティなど存在しない!」
大学時代、富野監督の講義で散々言われましたが本当にそのとおりなのです。
その程度の浅いところで躓くようじゃまだまだ思慮が足りないのです。
じゃあどのようにオリジナリティのあるアイデアを生み出すのかというと
これは知識を深め経験を広めていく他ありません。

あの手塚治虫でもスポ根が描けなかったように
基本としてスポーツを知らずにスポーツ漫画は描けません。
アイデアの前に基礎教養はもちろんですが、
常日頃からいろいろな情報のインプットが大事になってきます。
知識アイデアの宝庫です。
大学を出なくても漫画家にはなれるが、無教養ではなれないというのはこの点です。

最近のクリエイター志望者は手っ取り早く、
漫画家志望は漫画、アニメーター志望はアニメを見て知識を得たつもりになってしまいますが、
こうして作られたものは「どこかで見た作品」になりがちで
オリジナリティに乏しい模倣品でしかなく、
所謂二番煎じ知識の層として薄いものとなりがちです。
同ジャンルではなく映画、小説、演劇、音楽など
できるだけ他ジャンルの知識を深める方が良いでしょう。
スポーツやアウトドアでも漫画以外の特定の趣味があると強みになります。

知識だけではなく経験を積み重ねる事も重要です。
家庭環境、恋愛、学生時代の部活や受験、
社会人経験などプライベートな人生経験が豊富というのも強みです。
世の中に溢れた誰でも得ることのできる知識と比べ
人生経験は人それぞれなので一番個性を出しやすいですが、
これを出してダメならホントに終わりという諸刃の剣のような所があります。
つまり漫画家志望なら部屋に篭って、頭でっかちに小手先の知識だけ吸収するのではなく、
実際に自分の足で外に出向いて、目で見て手で触る
「経験値」を日頃から常に高めなければならないということです。

手塚治虫は医大生、医学博士号という経験と資格を活かして
「ブラック・ジャック」を描きスランプ時代を脱しています。
あのアイデアマンでも自らの資格や経験を持ち出さなければならなかったのですから
当時の手塚先生がどれほど追い詰められたのか
そして漫画界の厳しさも伺い知ることができますが、
人にはない経験、資格も持っておくことがどれほど助けになるか物語っていると思います。

ただ当たり前のことを書いても漫画である必要性がないので、
教材向けの歴史モノなど史実に基づいた作品でない限りは
ファンタジーにせよ、バトル物にせよ
インプットした情報をそのまま出すのではなく、
意外性を付いたアイデアが欲しいところです。
アイデアとはとどのつまり知識や経験の組み合わせです。
知識×経験→アイデア
単体の知識や経験は個人のオリジナリティとはなりませんが、
その組み合わせのチョイスや配分によって独自のオリジナリティが生まれます。

このアウトプットの作業はただ情報を詰め込むインプットよりも数段高度で、
大体の漫画家はいつもここで頭を悩ませています。
この訓練としては一人連想ゲームがあります。
その昔「マジカル頭脳パワー!!」という番組で
マジカルバナナというのが流行りましたがあれです。
例えばウサギという言葉があれば
「長い耳」「白い」「赤目」という外見的特徴や
「跳躍力」「性欲が強い」という生態、
「月」「餅つき」「干支」「鳥取県(因幡のうさぎ)」など神話や伝承など
たくさんの関連イメージが思い浮かびますが、
この数をどんどん増やし、
また分岐した言葉のそれぞれにも、
例えば「跳躍力」は「カエル」などとさらに連想を膨らませることで
より発想力を磨くことができます。
こうして砂漠(鳥取砂丘からの連想)が舞台のうさ耳キャラの冒険物など
一見結びつかない要素が結びついたりします。

実際に自分自身が画塾時代に
精華大学ストーリーマンガコースの試験勉強としてやっていたのは
A群、B群、C群というカテゴリにそれぞれ三つずつ言葉があり、
それぞれに一つずつ選んでそのテーマが出てくる話を考えて絵コンテを書くというものです。
上記の連想ゲームができているとカテゴリ別の全く関連性のない言葉だったものが
ひとつのラインで繋がって、独特なストーリー展開が思い浮かんできます。
こうした練習方法は漫画だけでなく脚本シナリオの世界でも有効です。

昔の漫画家は一人で様々なジャンル作品を描いていましたが、
昨今の漫画家は一作長期連載が多いので
いろいろ触手を伸ばすよりも「ここだけは誰にも負けないぞ」という知識を
一点集中で極める方が即効性がある攻め方かもしれませんが、
そうして作る作品は一時期のブームに乗って受けたとしても
ブームが下火になればそれで終わりなので連載も長く持ちません。
やはり知識経験は豊富な方が良いと言わざるを得ません。

いろんな事に興味を持てれば一番いいのですが、漫画家も一人の人間です。
時間も限られる中で知識を習得するのも大変です。
「あしたのジョー」のちばてつや先生は
当初ボクシングを知りませんでしたが、見事に描ききりました。
これは漫画原作者編集者の存在が
足りない知識や経験を補う事になったのです。
基本的にスポーツを知らずにスポーツ漫画は描けないと書きましたが、
これも一長一短があって、スポーツ経験による固定概念がないからこそ
思い切った発想ができるという考えもあるにはあります。

週刊連載などで読み捨てられてきた
勢いで押し切るタイプの漫画では切り捨てられてきた要素ですが、
雑誌ではなく単行本が売れる今の時代は
物語や設定の整合性が重視されるようになってきたので
一人ではなく複数人で知識を共有し、設定を管理するという手も
作品の内容によっては必要になってきたと言えるかもしれません。

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漫画雑誌からウェブマンガへ。

現在、サブカルチャーの新たなブームの源流となっているのがネットの世界です。
2015年にアニメ化された「ワンパンマン」
元々、原作者のONE
2ちゃんねる系の漫画投稿サイト新都社で発表していた作品です。
当サイトで「ウェブ漫画」として話題になっていたところ
「アイシールド21」で知られるマンガ家村田雄介の目にとまり、
直接ONEにリメイクを持ちかけ、
偶然にもその頃、集英社で準備されていた漫画サイト
「となりのヤングジャンプ」看板作品としてウェブ上で連載が決まり、
テレビアニメ化まで進んだまさに現代のジャパニーズドリーム!
「ワンパンマン」だけではなく、
「東京喰種」「賭ケグルイ」「小林さんちのメイドラゴン」の作者も新都社出身であり、
ウェブ漫画出身の作家は増えつつあります。

プロ漫画家への道というと作者自身が編集部に持込したり、
マンガ賞へ投稿するというのが基本でしたが、
最近では同人誌即売会などに出版社が足を運び、出張編集部を企画したり、
編集自らがウェブサイトを巡って作家を探し、スカウトする事も多くなっています。
もちろん従来通り持ち込みや投稿を行う積極的漫画家志望者は後を絶ちませんが、
高い作家性を持ちながらも商業誌ではなく、
自由に作品を生み出せる同人やウェブサイトの世界を好む
消極的漫画家志望者が一定数います。
こうした中から新人を発掘することが出版社の使命となっています。
既にネットや同人で一定の評価を得ている作品・作家
不人気による打ち切りなどの新人作家としてのリスクを回避しやすい。

この背景にはスマートフォンやタブレットなど
電子書籍の勃興による漫画雑誌の売上低迷があります。
スクウェア・エニックスは他に先駆けて
2008年に「ガンガンONLINE」を創刊しましたが、
出版社による漫画サイトの運営は乗り遅れている状態でした。
契機は2011年の東日本大震災です。
震災により東北地方の流通が止まり、
被災地で一冊の週刊少年ジャンプ最新号が回し読みされる美談が生まれ、
集英社は流通混乱に配慮してヤフージャパンの特設サイトで無料ウェブ公開を決定し、
他誌も追随し無料公開に踏み切りました。
翌年の2012年には小学館の「裏サンデー」、集英社の「となりのヤングジャンプ」
講談社の「マガジン・ラボ」など出版各社の漫画サイトのオープンラッシュが起こります。
漫画雑誌の売り上げが低迷する中でも単行本の売上自体はほぼ横ばいに推移していることから、
以降、新人作家は雑誌連載ではなく無料公開ウェブサイトで連載を行い、
その後の人気により単行本化、そしてアニメ化という新しい流れが出てきています。
先述の「ワンパンマン」はまさにこの流れにうまく乗ったと言えます。

また、集英社の「少年ジャンプ+」などスマホに対応した漫画アプリも誕生し、
NHN JAPANの「comico」、DeNAの「マンガボックス」などIT企業も参入、
縦スクロールやフルカラーなど従来の漫画にとらわれない
電子書籍ならではの新たな形態を生み出し、
デジタルツールの発達も手伝ってウェブ漫画は新たな文化として独自の広がりを見せています。

かつて出版社は作家をプロデュースし、ムーブメントを作ってきましたが、
既にウェブ上で評価されている作品や作家を引き抜くという事は、まさにネットの追認です。
言い換えれば作品は出版社ではなく読者自身が選ぶ時代へと変化していると言えます。
ある意味ではジャンプのアンケート至上主義の発展系とも思えますが、
必ずしもウェブ漫画の人気がそのまま商業作品としての価値に結びつくわけではありません。
無料で読めるウェブ漫画からどうやって顧客がお金を払うコンテンツにするか
という新しい問題が発生しており、
こうした作品に付加価値をつけることが出版社の命題となりそうです。
ネットやSNSの発展によりプロ漫画家への門戸は広がりを見せていますが、
単行本印税のみで原稿料を出さないという事例や
逆にウェブ掲載で原稿料のみ印税なしという事例もあるようで
出版社、作家双方に納得のいく制作環境の整備も必要になるでしょう。

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